Главная | Форум | Новости | Файловый архив Приветствуем Вас, Наблюдатель | Регистрация | Вход |
Радио

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск по форуму · RSS ]



  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: OLD  
Форум » Counter-Strike 1.6 » Авторские работы (CS 1.6) » Помощь в картостроении и моделировании (Что то не получается? Пишите, поможем!)
Помощь в картостроении и моделировании
simple58rusДата: Пятница, 20.04.2012, 16.28.48 | Сообщение # 31
Сообщений: 31
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Zlat_FoBoS, Сам подумай: это ж невозможно)) Там надо хелп жать потом эбаут потом регистер

Добавлено (20.04.2012, 16.28.11)
---------------------------------------------
Zlat_FoBoS, Жаль лерон не продолжил тут писать про маппинг, меня прям затянуло))

Добавлено (20.04.2012, 16.28.48)
---------------------------------------------
Zlat_FoBoS, А моделировать можно в 3ds max'е??

 

Zlat_FoBoSДата: Пятница, 20.04.2012, 16.30.01 | Сообщение # 32
Сообщений: 545
Награды: 0
Статус: Оффлайн
simple58rus, не знаю, я в моделировании не особо соображаю :)
 

simple58rusДата: Пятница, 20.04.2012, 16.32.29 | Сообщение # 33
Сообщений: 31
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Zlat_FoBoS, жаль)) блин помоги мне тогда с энтити
 

Zlat_FoBoSДата: Пятница, 20.04.2012, 16.33.26 | Сообщение # 34
Сообщений: 545
Награды: 0
Статус: Оффлайн
simple58rus, подними его (если ты про CT говоришь)
 

simple58rusДата: Пятница, 20.04.2012, 16.35.22 | Сообщение # 35
Сообщений: 31
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Zlat_FoBoS, Да фиг с ним с СТ я его не делаю. Я другую мапу делаю)) Просто распиши что да как) Как небо менять и т.д. Плизз spiteful

Сообщение отредактировал simple58rus - Пятница, 20.04.2012, 16.36.53
 

Zlat_FoBoSДата: Пятница, 20.04.2012, 16.49.49 | Сообщение # 36
Сообщений: 545
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Нуу...это долго объяснять)) Скачай этот учебник очень полезный))
 

simple58rusДата: Пятница, 20.04.2012, 16.57.52 | Сообщение # 37
Сообщений: 31
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Zlat_FoBoS, Приму во внимание))
 

LeronvirusssДата: Суббота, 21.04.2012, 10.42.32 | Сообщение # 38
Сообщений: 304
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Ctrl + Z - это отмена 1 действия :)
И вот, наконец-то, мы вплотную подошли к созданию карты. Сейчас я буду рассказывать, что и как надо делать, а ты будишь за мной повторять и если ты все настроил так как я тебе говорил ранее, у тебя все должно получаться.
Начнем с создания брашей. Запустив редактор, ты увидишь это:

Нажми кнопку “File”, в появившемся окне нажми “new”, чтобы приступить к созданию своей карты. У тебя откроется четыре окна (одно 3D и три 2D вида)

Нажми до упора кнопку “сетка минус” для того, чтоб можно было создавать браши мелких размеров. Затем выбери текстуру асфальта, так как у тебя по умолчанию стоит текстура AAATRIGER (если при настройке VHE, ты поставил только два WAD’а, как я тебе говорил halflife.wad и decals.wad), а мы будим строить дом и начнем с того, что создадим землю на которой он будит стоять, но для начала нам надо выбрать подходящую для этого текстуру, я думаю текстура асфальта, подойдет. Для этого нажми кнопку “browse” в окне предназначенным, для текстур как на рисунке.

Появиться окно со всеми текстурами

Можешь попробовать, найти подходящую текстуру сам, но лучше(если знаешь) набрать ее имя в поисковике. Не знаю как ты, а я наберу слово out_pave1, и все текстуры исчезнут, останется только та, чье имя ты набрал, если же хочешь чтоб все текстуры опять появились, то просто удали слово из поисковика. Теперь выбери текстуру асфальта, путем нажатия на нее два раза. И ты опять в редакторе, выбранная текстура теперь находиться на месте, где была текстура AAATRIGER.

Теперь, мы можем приступить к созданию брашей. И все наши браши будут окрашены той текстурой, которую ты выбрал.
Нажми на кнопку “браш” в левой части экрана

Твоя стрелка мыши, превратиться в черный маленький крестик с белым квадратом, наведи курсор в 2D окно, которое находиться в правом верхнем углу и нажми на левую кнопку мыши, удерживая ее “нарисуй квадрат” размером в 700 на 600 юнитов, юниты отображаются под правым нижнем 2D окном. С помощью этих цифр ты будишь ориентироваться в размерах созданных тобою брашей.
Кстати говоря о размерах, мы это еще не раз вспомним, но все же, так сказать для справки:
В VHE всё (длина, ширина, высота) измеряется в юнитах. Создатели движка (изначально ID Software) сделали юнит эквивалентным 1 дюйму в реальной жизни. (2,54 см).

Размеры:

Рост игрока - 72 юнита
Максимальная высота объектов, на которую игрок может взойти без прыжка:
Стоя: 18 юнитов
В присяде: 18 юнитов
Минимальная высота объектов над землей, которая необходима для того, чтобы игрок смог пройти под ними:
Стоя: 73 юнита
В присяде: 37 юнитов
Минимальное расстояние между объектами, которое необходимо, для того, чтобы игрок прошёл между ними:
Расстояние: 33 юнита
Максимальная высота объектов, на которую игрок может запрыгнуть:
С прыжка стоя: 44 юнита
В прыжке из присяда: 44 юнита
В прыжке с присядом: 62 юнита
Максимальное расстояние между двумя объектами одинаковой высоты, на которое может прыгнуть игрок:
В прыжке из присяда: 99 юнитов
В прыжке при ходьбе: 109 юнитов
В прыжке с разбега: 239 юнитов
В прыжке с разбега с присядом: 259 юнитов


Буква “W”-ширина; Буква “l”-долгота; Буква“h”-высота
После того как ты сделаешь этот прямоугольник, ты можешь отпустить кнопку мыши и посмотреть на то, что получилось. В 3D окне видна трех мерная модель твоего прямоугольника, ты можешь с помощью кнопок управления передвигаться и смотреть как он выглядит. Если же у тебя сразу не получилось подогнать размер твоего прямоугольника под 700 на 600 юнитов, то ты можешь сделать это, если нажмешь на один из белых, маленьких квадратиков, которые облепили твой прямоугольник.
Но это еще не браш. Чтоб из получившегося прямоугольника сделать браш, нужно на него нажать правой кнопкой мыши, сразу же вылезет окно с надписью:”Create object”, нажми на это окно и вуаля! Твой прямоугольник превратился в браш!

Заметь, в 3D окне прямоугольник стал текстурным, а в остальных окнах он отмечен сплошной линией, а не прирывестой, как был раньше.
Вот как делается браш, теперь рассмотрим как сделать группу брашей.
Снова нажимаем на кнопку “браш” (если она не нажата) и в НИЖНЕМ правом окне (x/z) создаем квадрат размером 200 на 200 юнитов, так чтоб он вплотную прилегал к нашему уже созданному “брашу”. Так же в ЛЕВОМ нижнем окне растягиваем этот квадрат в 250 на 200 юнитов, чтоб получилось как на рисунке.
В конечном итоге, у тебя должен получиться куб размером 200w 250l 200h юнитов.

Теперь нажми на него правой кнопкой мыши и обрати его в браш. После этого выбери кнопку “стрелочка”. и левой кнопкой мыши выдели этот куб (легче выделять браши в 3D окне). Когда ты выделишь этот куб, он станет красного цвета, затем жми на него правой кнопкой мыши, вылезет контекстное меню, в этом меню выбери пункт “Hollow”, сразу же появиться окно с цифрой 32, сотри цифру 32 и впиши цифру 10. После нажми окей. Твой куб превратится вот в это:


Добавлено (21.04.2012, 10.42.32)
---------------------------------------------
Как ты уже заметил, твой куб превратился в небольшую комнату с четырьмя стенами, правда пока без окон и дверей ;)
Функция Hollow , облегчает создание комнат, путем опустошения брашей внутри. А цифра, которую мы изменили – это толщина стен. И теперь мы имеем четыре браша, соединенных в одну группу. Если ты хочешь их разгруппировать, или наоборот созданные тобой объекты собрать в одну группу, то нажми на это
Этот способ построения комнаты - для ленивых. Хочу предупредить сразу, что лучше строить все стены и потолки самому, по отдельному брашу. Так как hollow портачит сильно. Его стены, иногда не попадают в сетку, а это достовляет массу неудобств при мапинге. Но про него ты должен знать :) И на первом этапе обучения, сойдет и такое :)
Теперь давай-ка сделаем нашему дому окна. Для этого нажимаем и создаем маленький равнозначный куб размером 80w 80l 80h, обращаем его в браш и вставляем его на то место, где ты хочешь чтоб у тебя было окно. Например так:

С использованием так называемого “Карва” (Carve) этот, новорожденный куб будит играть роль “вырезателя” проемов для окон, дверей и т.п. ерунды. Объясню как: Нажми и выдели куб, затем кликни правой кнопкой мыши, и в контекстном меню выбери пункт Carve. Куб, своим телом вырежет проем для окна, в стене. Отодвинь куб в сторону и полюбуйся на то, что получилось. Прошу заметить что стена, на которой сделан проем для окна, поделилась автоматически на четыре браша. Будто ты не вырезал проем для окна, а сам сделал четыре браша и совместил их вместе, чтоб получилось окно. Это следует запомнить и осторожней относиться к карву (carve), во избегания ошибок. Так как, если ты попытаешься вырезать не кубом, а например призмой или треугольником, карв изрежет твой браш так, что ты его вообще не узнаешь. Это породит кучу ошибок и глюков и твоя карта не будит компилироваться.

ВНИМАНИЕ:
запомни раз и на всегда! Карв - очень опасный инструмент и относится к нему нужно с особой осторожностью, если ты хочешь, что б твоя карта не тупила ;)
Если ты решил сделать рядом еще одно окно, то ставь куб так , чтоб он не уходил за границы уже нарезаных брашей. Короче говоря, чтоб он был на том же уровне, что и первое окно. Аккуратность и только она!
Так же, можно сделать дверной проем, для этого возьми этот же куб и растяни его под размер 80w 80l 123h, (просто, вниз его немного удлинить), поставь его там где ты хочешь сделать дверной проем, но будь осторожней!!! Внимание!!! Не зацепи пол внутри дома! Иначе, когда ты нажмешь на carve, рискуешь вырезать и часть пола. Уже нажал? Блин! Вот видишь, теперь у тебя пол с дыркой… но ничего, на этот случай в VHE есть помощь. Эта программа, как и любой фотошоп, запоминает все действия и маневры, которые ты делаешь. И если ты допустил ошибку, ты можешь вернуться на шаг или два назад, для этого нажми в верху вкладку Edit и в контекстном меню выбери первый пункт.
Вот, теперь ты можешь сделать дверной проем, не допуская ошибок. Если тебе больше вырезать нечего, то ты можешь удалить свой куб.
Уже что-то прорисовывается да? Нечто похожее на дом, не так ли? Но какой же дом без крыши?, давай-ка замутим, этому дому крышу. Есть по меньшей мере два способа как это можно сделать. Рассмотрим первый способ: Для этого в очередной раз нажми
и создай браш, на макушке своего дома размером 200w 250l 70h

Затем нажми и начерти линию среза, затем нажми на Enter. И угол срежется.
ВНИМАНИЕ:
тут, как и с карвом, нужно быть предельно внимательным. Проследи, чтоб у тебя был выделен только 1 браш (а не целая группа), тот который ты хочешь обрезать.
Линию среза нужно чертить так, чтоб обе ее точки касались краев браша. Не допускай чтобы точки не доходили до краев, или выходили за их пределы. Этим ты себя подстрахуешь от ошибок и пр. чуши. :) нужно быть аккуратней, Резать диагонально нужно от угла, а не рядом с углом. (на ошибках учатся, допустишь ошибок 100 и научишься как правильно пользоваться срезом  ) срезаем с одной стороны и с другой, получаем крышу.

Теперь рассмотрим способ второй:

Обрати внимание на окно справа. (воспользуемся готовым префабом) В вкладке Objects: выбери wedge (когда ты это сделаешь, будут создаваться браши в форме треугольника, а не в форме квадрата), затем создай браш любого размера, вместо уже привычного квадратичного браша, ты получишь уже готовый треугольник ( и вырезать ничего не надо)

Теперь, если в любом из 2D окон нажать на этот треугольник несколько раз, то ты заметиш, как меняются режимы этого браша. Там 3 режима:
1. позволяет увеличивать и уменьшать размеры браша. (растягивать, сужать и т.д.)
2. Позволяет вертеть браш
3. Позволяет наклонить браш (Я этим редко пользуюсь)
Вот с помощью этих режимов, можно перевернуть треугольник и растянуть его так, чтоб он был похож на крышу. :)
Да и кстати, не забудь вернуть bloсk, а то так и будешь постоянно треугольники делать :)
Между прочим в окне с префабами есть такие полезности как цилиндр, конус и т.п. А так же готовые столы, бочки, шкафы и ящики разной конфигурации. Юзай наздоровье.

А теперь расмотрим самый лучший способ построения крыши для дома, которым я пользуюсь постоянно. И спользую я этот способ, не только для построения крыш, но и для создания арок, тунелей и многого другого :)
Нус, приступим. Создай браш, нужного тебе размера.

выдели его и нажми ты заметишь, что браш в 3D окне видоизменился. На его углах появились маленькие квадратики, а по граням маленькие желтенькие квадратики.

В 2D окне (в каком нибудь из нижних по оси y/z или x/z) выдели рамкой две верхние угловые точки этого браша (выделить рамкой нужно как в компьютерной игрестратегии, ну ты понял :) )

Когда ты это сделаеш, эти точки станут красными, теперь, аккуратно и не спеша, кликни мышью на саму красную точку и не отпуская кнопки мыши, отводи ее в сторону, что бы получился, как бы срез.

Внимание:
Тут нужна супер пупер внимательность!!! Следи за тем, чтоб у твоего браша была только одна диагональная сторона, а все остольные стороны оставались ровными.

Затем, выдели рамкой противоположные угловые точки этого браша и кликом мыши веди их к центру, чтоб завершить наш треугольник.
Когда ты соедениш угловые точки между собой, редактор спросит, приклееть ли ему эти точки :) естественно ДА.
Соеденить вертексы?

ну а теперь нажми на стрелочку и вуаля, крыша готова :)

К вертексу мы еще не раз вернемся, так что у нас будет время изучить его подробней, а пока хватит и этих базовых знаний :)


Сообщение отредактировал Leronvirusss - Суббота, 21.04.2012, 10.54.51
 

simple58rusДата: Суббота, 21.04.2012, 11.10.00 | Сообщение # 39
Сообщений: 31
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Молодец, все предельно понятно. Но я лично это уже знал, кроме окон. Раскажи лучше про энтити
 

LeronvirusssДата: Суббота, 21.04.2012, 11.22.20 | Сообщение # 40
Сообщений: 304
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Quote (simple58rus)
Молодец, все предельно понятно. Но я лично это уже знал, кроме окон. Раскажи лучше про энтити

Вы так пишите simple58rus, буд то бы я для Вас одного это все писал :)
Я пишу для всех. Стараюсь писать по порядку. Чтоб все всем было понятно.
На сегодня это все, следующая тема будет посвещена текстурам, а уже потом энтити :)
Возможно выложу в один день и про текстуры и про энтити. Так как про текстуры инфы будет по меньше. :) Так как там все проще.
Да и кстати я тут описываю всего лишь вводную часть. Знания на уровне юзера.


Сообщение отредактировал Leronvirusss - Суббота, 21.04.2012, 11.23.37
 

simple58rusДата: Суббота, 21.04.2012, 11.25.36 | Сообщение # 41
Сообщений: 31
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Quote (simple58rus)
Но я лично это уже знал
Я ж сказал что я лично это умею) про других не говорю ничего))
 

St_SnoopДата: Суббота, 21.04.2012, 22.40.58 | Сообщение # 42
Сообщений: 279
Награды: 1
Статус: Оффлайн
Ну новички поймут. Но можно маппить и не строго по сетке. Я уже 3 месяца назад о сетке хаммера и мапперю как мне вздумается и все компилируется и запускается в игре:crazy:

Добавлено (21.04.2012, 22.40.58)
---------------------------------------------
simple58rus, А что тебе с энтити не понятно?

 

LeronvirusssДата: Воскресенье, 22.04.2012, 08.12.46 | Сообщение # 43
Сообщений: 304
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Quote (St_Snoop)
Ну новички поймут. Но можно маппить и не строго по сетке. Я уже 3 месяца назад о сетке хаммера и мапперю как мне вздумается и все компилируется и запускается в игре:crazy:

я ничего не понял %)
если ты пишешь пост, пиши его внятней, пожалуйста....
 

St_SnoopДата: Четверг, 09.08.2012, 09.34.55 | Сообщение # 44
Сообщений: 279
Награды: 1
Статус: Оффлайн
Leronvirusss, я о сетке хаммера уже давно зыбыл и все нормально crazy

Добавлено (09.08.2012, 09.34.55)
---------------------------------------------
Решил продолжить дело :)
Сегодня я вам расскажу как сделать свою текстуру.
Итак, скачиваем программу Wally (Валли). Запускаем и сверху жмем File-New. Появится окошко выбора типа тектсурной библиотеки Выбираем Half-Life Package. Все, часть работ завершена. Почему часть? Потому-что мы ведь ещё недобавили текстур. Их можно нарисовать в любом граф редакторе или самой пограмме Валли. Помните, размер тектсуры должен быть кратен 16 и не должен первышать размера 512x512 (возможно также 1024х128, но об этом позже). Итак, мы создали текстуру и надо её добавить.
Для этого копируем нашу картинку и вставлям её список текстур. Вуаля, наша текстурка появилась в нашем ваднике. Вы можете добавить и десятки и сотни и даже тысячи текстур. Для сохранения жмем File-Save As и вводим название вашего вада. например my1wad.wad.
На этом все. В следующем уроке я расскажу вам про энтити.

 

ANDRoДата: Четверг, 30.08.2012, 17.25.00 | Сообщение # 45
Сообщений: 2
Награды: 0
Статус: Оффлайн
Скажите а как создать нормальную модель игрока, чтоб как в катигориях было, а не гавно <_<
 

Форум » Counter-Strike 1.6 » Авторские работы (CS 1.6) » Помощь в картостроении и моделировании (Что то не получается? Пишите, поможем!)
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

На форуме
Популярные темы
Последние ответы
Самые активные пользователи

OLD

(10773)

4ERNOBILL

(9349)

EneR

(5128)

CokoL

(3747)

Bubble

(3678)

CAJIOMOH

(3405)

Xottab_DUTY

(3237)

Realtek

(2718)

HEADSCHOT

(2431)

Mardin

(2222)


Кто нас сегодня посетил
rtaletsqhv

Форма входа
Логин:
Пароль:

Новости
Новости сайта
Анонсы турниров CS
Новости мира CS
Киберспорт CS
Новости Steam
Новости игровых девайсов

© 2024 ALL-CS.net.ru - Весь Counter-Strike | RSS | Обратная связь | Наши баннеры | Правила сайта При копировании материалов ссылка на http://all-cs.net.ru обязательна. Используются технологии uCoz